The Ressabiator

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Se não podes pô-los a pensar uma vez, podes pô-los a pensar duas vezes

Os Sim-Lugares

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Os compradores, os vendedores, as administrações, as ruas, as pontes e os edifícios estão sempre a mudar, de tal modo que a coerência das cidades se sobrepõe, de alguma forma, a um fluxo perpétuo de pessoas e estruturas. Tal como a onda estacionária em frente de uma rocha num rio com uma corrente rápida, uma cidade é um padrão no tempo.

John H. Holland, A Ordem Oculta

A minha parte favorita do Sim City é a chegada das pessoas. Depois de escolhido o terreno, traçadas as ruas, instaladas água e luz, só precisamos de ligar uma estrada à cidade mais próxima e as pessoas aparecem, quase demasiado pequenas para serem vistas, quase do tamanho de pixeis, meros pontos coloridos – só então as casas e fábricas se começam a erguer e os carros a passar. Projectamos, assim, uma cidade e ficamos à espera que a vida desça sobre ela vinda de outro lugar, como uma criança que pendura um ninho numa árvore.

Poder-se-ia pensar que o jogador de Sim City desempenha o papel de Deus, ou de um qualquer Marquês de Pombal, mas cedo nos apercebemos que, se existe alguma divindade no jogo, ela é a própria vida, diante da qual colocamos oferendas de habitações e dinheiro. Uma vida que, curiosamente, é quase invisível, só sendo perceptível através do crescimento de casas e indústrias, de notícias de jornal ou de rendimentos anuais. Talvez seja este distanciamento que torna Sim City tão viciante; é ele que nos dá a ilusão de vida.

Um arquitecto pode representar uma cidade através de uma planta, uma mera organização de formas no plano; um historiador talvez nos apresente uma cronologia de acontecimentos marcantes na sua evolução; um escritor pode narrar ficções sobre os seus habitantes; mas um programador de computadores pode representar a vida numa cidade de maneira que a própria representação é viva, não só reagindo à interacção do jogador, como sendo constituída por inúmeros elementos interagindo entre si.

Antes da invenção do computador, já se tinha tentado representar a própria vida através de autómatos com a forma de homens e animais. Por curiosidade, um dos primeiros autómatos conhecidos foi a Forja de Vulcano, uma aldeia de duzentos e cinquenta e seis autómatos movida por uma turbina hidráulica, construída em 1725 por Lorenz Rosenegge, e que pode ser, talvez, considerado um antepassado distante do Sim City. Mas estes primeiros autómatos não são interactivos no sentido actual da palavra: não se esperava que respondessem a estímulos de um utilizador; limitavam-se a efectuar tarefas mecânicas e repetitivas como um operário numa linha de montagem. Representavam o movimento dum corpo humano e não o seu comportamento.

Muito mais tarde, em 1957, nos primórdios do computador, o matemático húngaro John von Neumann desenvolve o conceito de autómato celular, que pode ser considerado a base de jogos como o Sim City. Os autómatos celulares têm uma percepção limitada das suas redondezas e reagem a esses estímulos de acordo com um conjunto de regras pré-estabelecidas. Agrupando vários autómatos celulares, interagindo entre si, pode-se obter um comportamento emergente. As ondas dos estádios de futebol são um bom exemplo deste género de comportamento: podemos considerar cada espectador como um autómato celular que reage à posição dos seus vizinhos, levantando-se ou baixando-se; o comportamento que emerge da interacção da totalidade dos espectadores é a onda.

Von Neumann postulou a existência de comportamentos emergentes que se podiam auto-replicar, um conceito retomado por John Conway no seu Jogo da Vida, talvez o exemplo mais conhecido de autómato celular. O Jogo da Vida é constituído por uma rede bidimensional de pequenos quadrados. Cada um pode assumir dois estados: vivo (preto) ou morto (branco). As regras de interacção são simples: se ele está morto e três dos seus oito vizinhos estão vivos, então ele sobrevive (caso contrário, continua morto); se ele está vivo e dois ou três vizinhos também então ele continua vivo (caso contrário morre). O ecrã de um computador que corre o jogo da vida parece fervilhar de pequenas estruturas que evoluem ao longo do tempo, mantendo contudo uma certa identidade. Sherry Turkle descreve, no seu livro “A Vida no Ecrã”, o seu primeiro contacto com o jogo da vida como sendo semelhante a observar um fogo ou água a correr.

Este texto foi publicado numa forma bastante diferente na revista In Si(s)tu, há cerca de oito anos. Na altura, escrevia a minha tese de mestrado, sobre Aplicações Reactivas, e passava boa parte das minhas noites a programar em Director, Flash, Java, C, etc. Fazia aplicações que simulavam, entre muitas outras coisas, ondas de estádios de futebol e bandos de pássaros. No resto do tempo, jogava no meu velho iMac de primeira geração: Tomb Raider, com as suas paisagens cúbicas aparentemente intermináveis; Carmageddon, cujas cidades e paisagens absurdas e violentas poderiam ser versões arcaicas do GTA; MDK, e os seus robots em mangas de camisa; MYST, e os seus cenários de capa de livro de ficção científica; e, finalmente, o Sim City 2000, uma das minhas maiores obsessões da altura.

Filed under: Computador, Cultura,

One Response

  1. Renato Caldas diz:

    Gostaria de acrescentar alguns detalhes relativamente ao “Game of Life”. Este “jogo” foi criado ainda antes da era dos computadores, sendo originalmente um “jogo” de tabuleiro. Iniciava tipicamente desta forma, mas com o tempo passava a ser “jogo de chão”. Alguns dos seus “seres” depressa se escapavam da sala, para nunca mais serem vistos. Este mundo tornou-se depressa uma responsabilidade para os académicos que assistiram ao seu nascimento.

    Foi só anos mais tarde que um jovem engenheiro decidiu correr a simulação num computador, que à data era partilhado por todo o campus. Desta vez a curiosidade foi encarada cientificamente, tendo sido nesta altura descobertos os seus mais interessantes habitantes.

    Foi para mim inexplicavelmente emocionante o momento em que me deparei com um “patinador” (ou “glider”) afixado num website qualquer na internet. Depois de tanto tempo, reconheci perfeitamente a sua forma, como se de um velho amigo se tratasse.

    Vim a saber que esse “ser artificial” era hoje usado como símbolo do espírito “hacker” (no verdadeiro sentido da palavra, não no sentido completamente errado com que é usado por todo o resto do mundo). E não pude deixar de concordar.

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