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Se não podes pô-los a pensar uma vez, podes pô-los a pensar duas vezes

Design Ficcional

zissou

Há alguns anos, enquanto via um filme de acção, o segundo da série Blade, em que Wesley Snipes aniquila com espalhafato uma quantidade absurda de vampiros, apercebi-me de uma coisa curiosa. Os interfaces gráficos dos computadores que os vampiros usavam eram uma mistura estranha de gótico e de hi-tech, com formas que evocavam caninos e sangue a escorrer, embora em tons de amarelo (tanto quanto me lembro), o que me pôs a pensar se, dentro da história, teriam sido feitos por designers humanos ou por designers vampiros.

Como seria trabalhar para um cliente assim? Imaginei um designer humano a tentar convencer os seus clientes vampiros que seria mais interessante usarem uma estética kawaii, tipo Hello Kitty; imaginei um vampiro designer fazendo uma directa ao computador pelo dia dentro, num atelier todo calafetado contra a luz do sol.

Aqueles interfaces tinham sido feitos por um designer real e podiam, prosaicamente, ser considerados adereços, mas podiam ser, do mesmo modo, uma forma de design ficcional, algo que ajudava a construir uma história de ficção. O designer daqueles interfaces tinha trabalhado para um cliente a sério – o realizador do filme – mas fazendo de conta que trabalhava para clientes ficcionais – os vampiros. Tal como um actor, assumia uma identidade que não era a sua. Um ou vários designers podiam mesmo ajudar a construir um personagem, especialmente quando este é também um designer ou um ilustrador – como o pintor e autor de BD Isaac Mendez na série Heroes (cujos desenhos são feitos na vida real pelo desenhador Tim Sale), o designer ficcional Salvatore Romano em Mad Men, ou Darrin, o marido publicitário da série Casei com uma Feiticeira.

Mas apesar das questões de identidade que coloca, este design ficcional – ao contrário de certo tipo de design gráfico associado ao audiovisual, como os genéricos ou os posters – não costuma aparecer na história do design gráfico, mesmo quando é feito por designers relativamente conhecidos. O estúdio de Neville Brody, por exemplo, concebeu os interfaces gráficos que aparecem no primeiro filme da Missão Impossível e no filme dos Vingadores, mas por comparação, os genéricos que fez para filmes como Heat ou The Insider são bastante mais conhecidos. Talvez isso aconteça porque fazer um interface que surge apenas em uma ou duas cenas parece algo relativamente subalterno, em que o designer é só uma pequena peça na engrenagem, enquanto num genérico, pelo contrário, o designer pode manter uma identidade autoral forte, produzindo quase um filme dentro do filme.

Por outro lado, talvez se possa argumentar que o design ficcional, por ser um trabalho de faz-de-conta, é menos complexo ou consequente do que um trabalho real. No entanto, é comum ter de obedecer a exigências bem mais complicadas que as de um trabalho normal. Em muitos casos não se trata apenas de simular o design habitual de um determinado produto ou época, mas também de o dramatizar, ajudando a tornar perceptíveis processos que, de outra forma, seriam visualmente desinteressantes ou incompreensíveis. Em séries de televisão como 24 ou CSI, por exemplo, os interfaces de computador não têm qualquer pretensão de verosimilhança e servem apenas para sublinhar dramaticamente acções como procurar uma impressão digital numa base de dados ou quebrar um código informático.

Em alguns casos, o design pode servir para criar um ambiente intrincado mas coerente, como nos filmes de Wes Anderson: em The Royal Tenenbaums, cria-se uma versão imaginada de Nova Iorque, com lettering e tipografia específicos, incluindo os livros publicados pelos membros da família Tenenbaum e seus conhecidos, cada um com a sua tipografia própria; em The Life Aquatic of Steve Zissou, uma geografia fantasiada, a meio caminho entre o Adriático e o Índico, é recriada através de ilustrações, capas de discos, livros e cartazes (como a imagem que ilustra este artigo).

Em outras situações, o objectivo é recriar fielmente uma época ou ambiente, o que pode exigir bastantes conhecimentos da história da tipografia – o que não impede por vezes certos erros mais ou menos grosseiros: no filme Gladiador, por exemplo, aparecem papéis impressos; no Titanic, aparece Helvetica numa das cenas; a série Mad Men foi criticada por ter usado fontes que não existiam nos anos sessenta.

Tudo isto dá a entender que a relação entre design e ficção é complexa, colocando questões importantes em relação ao papel que conceitos como autenticidade ou identidade desempenham no processo do design. Ainda assim, há quem pergunte – como Alice Twemlow – se um poster que aparece num filme é realmente um poster, tendo em conta que não tem uma tiragem, que não anuncia um produto real, e por aí adiante. Talvez até se possa concordar que algo que simula um poster é um adereço e não um poster, mas parece-me difícil afirmar que se trata de arte e não design – como Twemlow parece sugerir. Um dos piores hábitos da crítica de design é carimbar levianamente com a palavra “arte” tudo o que não se entende à primeira, tudo aquilo que não encaixa no discurso do design, tudo o que levanta problemas em relação à identidade ou legitimidade do design. O importante não deve ser perceber se algo é ou não um poster ou se alguém é ou não é um designer, mas tentar compreender como, através do design, se podem construir identidades – de clientes, de objectos e dos próprios designers.

Este artigo é uma versão condensada de um artigo que irá aparecer na revista Voca #2, por convite das suas editoras, Isabel Duarte e Maria João Macedo.

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Filed under: Autoria, Cartaz, Crítica, Cultura, Design, ,

7 Responses

  1. Curioso, o tema. Como tipófilo que sou, reparo, obviamente nos typefaces utilizados nos genéricos de tudo o que aparece no cinema e televisão (para já não dizer em todos os suportes que me cruzo) mas dos exemplos mais brilhantes e simples já vi foi o genérico do filme “Desperate measures”, em que aparecem projectadas os créditos nas paredes dos espaços onde o filme inicia, fazendo com a luz das linhas de texto percorram as superfícies incertas desses espaços. Uma mensagem subliminar, a meu ver, de que são necessários por vezes caminhos controversos e difíceis para resolver conflitos desesperados, que não é mais que a temática do filme. Porém, a sugestão de ligação ao tema do filme poderá ser forçada a ser lida dessa forma, nesse contexto. Não sei se a minha posição enquanto designer não será viciada nesse assunto, mas vejo o quanto se desdenha a presença de um bom design nesses pormenores, tal como acontece nos ‘grafismos’ televisivos. Outra coisa que reparo é o cartaz americano de cinema existe um abuso da Trajan e das caras das personagens. A concepção de uma cartaz não deveria ser apenas um factor comercial, mas passar mais qualquer coisa. Quantas vezes vou ao cinema e não consigo escolher um filme, porque “o cartaz não diz nada”, e porque as folhas de sala estão mais que desactualizadas? Recordo-me do filme “Hard Candy”. A ideia de colocar a rapariga numa bear-trap está excelente para ilustrar o filme, mas isto é uma excepção à regra. Por isso sim… existe muita falta da presença do design no campo do cinema e televisão.

  2. Tens ainda os péssimos exemplos de filmes de grande sucesso como o Hackers, em que os designs criados para aparecerem no ecrã dos computadores são no mínimo risíveis.

    Ou a ficção dos GUI’s da série CSI, com a melhoria de fotos e vídeos de má qualidade, automática e em segundos! LOL

  3. pedromarquesdg diz:

    Há um filme com interfaces estupendos, nos quais só reparei há poucos anos, muitos anos depois de o ver na TV e muitíssimos mais depois de ter aparecido: The Andromeda Strain, do Robert Wise (1971). Não só os interfaces gráficos como a própria montagem, num uso muito criativo do split screen, tornam o plano visual de algumas cenas muito estimulante.
    Mas poucos devem ultrapassar os minutos de montagem “mcluhaniana” que aparece em The Paralax View (1974): em vez de vermos uma personagem a ver um filme de teste para potenciais sociopatas e assassinos, é-nos mostrado o próprio filme.
    Tanto num caso, como noutro, trata-se de um trabalho de design quase “anónimo”.

    Pedro Marques

  4. Quando se fala em design criado para filmes o nome que me vem logo à cabeça é H.R.Giger! Talvez o melhor designer de todos os tempos no cinema. Se não conhecem, dou-vos uma dica: “Alien”. Tanto os cenários como as criaturas de Alien (os 6 filmes, contando com os ultimos dois Alien vs Predator) foram desenhados por ele. As suas práticas no mundo artístico estendem-se pelo design, pela pintura, pela escultura e arquitectura. É bem conhecido pelo seu museu privado e pelo seu restaurante que ele próprio projectou. O seu site oficial pode ser visitado em http://www.hrgiger.com. Acho que é o exemplo de um designer bem escolhido para trabalhar para “extraterrestres” (os seus clientes ficcionais). As suas obras são mesmo “do outro mundo”.

    Quanto ao design tipográfico para genéricos de filmes, do meu ponto de vista, acho que tem estado um pouco áquem das minhas espectativas, principalmente no que trata de filmes de ficção científica (o meu género predilecto). Sem muitas alterações, os designers têm optado por tipos de letra na onda do BankGothic, mas o mais estranho é que esse tipo de letra é dos menos legiveis quando aplicado em textos corridos (talvez por isso os usem apenas para pequenos apontamentos). A questão é se no futuro a humanidade optará por um tipo de letra desse género, de dificil leitura… Para complicar ainda mais as coisas, utilizam-se também simbolos completamente inentendiveis para representar uma determinada linguagem extraterrestre ou futuristicamente avançada.

    O facto é que essas opções resultam bastante bem, talvez pelo facto de o “futuro da humanidade” ser algo presente no mundo do “desconhecido”, do inentendivel, do surreal.

    Um tema que julgo ser de grande pertinência debater ou pelo menos pensar seria “como irá ser o design gráfico do futuro, quais as suas características e quais os pontos de referência tomados em consideração por um designer daqui a 500 anos?”. Acho que este tema ia dar pano para mangas!!

    Um filme de referência a nivel de design e tecnologia: “Minority Report”. Conseguem-se aqui resolver algumas questões tais como: “como funcionará o design gráfico aplicado ao multimedia num ecrã interactivo e transparente”.

  5. 86% diz:

    Penso que este tipo de trabalho a que te referes, o design ficcional, pode ser entendido como uma espécie de consultadoria de design. Do mesmo modo se pode falar em medicina ficcional, direito ficcional, astronomia ficcional, etc, para os quais há inumeros exemplos.. São construções dramáticas mais do que tratados sobre o assunto, constituidas em grande parte por factos “sólidos” mas também por factos mais ou menos “credíveis”, e são quase sempre transmitidos de um modo acessivel. Poder-se-á especular que serão adereços se a sua omissão não alterar a narrativa geral, apesar de ser um ponto de vista bastante redutor.

    De qualquer das maneiras achei o post bastante interessante, a tirada do designer-vampiro a fazer directa é simplesmente deliciosa! Fico ansiosamente à espera que se faça um filme à volta da hipótese apocalíptica de uma letra gigante de uma qualquer família de fontes maligna entrar em rota de colisão com a Terra, para o conselheiro tipográfico do presidente entrar finalmente em cena 🙂

  6. Pedro diz:

    Para mim, os interfaces mais interessantes que vi, pela intençao genuína de criar algo que nao existe nem nunca foi visto – sem demasiados artificios, algo que nem todos os filmes de ficçao cientifica da época se podem orgulhar, é sem duvida Blade Runner. Naqueles tempos nem sequer spectrum existia. É mais um vector de tendencias em que a producçao de Blade Runner foi bem sucedida.

  7. […] visualmente toda esta nova realidade aumentada, ainda não há muitas convenções, mas elas consolidam-se  muito rapidamente – como mostrar um sms, como mostrar uma password, em letras muito grandes para que sejam […]

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